jueves, 4 de octubre de 2012


Aprendizaje colaborativo y cooperativo


Diferencias entre el paradigma de aprendizaje cooperativo y aprendizaje colaborativo En la literatura aparece reiteradamente el término aprendizaje colaborativo vs. cooperativo. Aunque algunos autores tienden a homologarlos, existen diferencias entre ambos básicamente porque el aprendizaje colaborativo responde al enfoque sociocultural y el aprendizaje cooperativo a la vertiente Piagetiana del constructivismo. Las diferencias esenciales entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener (Panitz, 2001).
No obstante, la premisa básica de ambos paradigmas está fundada en el enfoque constructivista. El conocimiento es descubierto por los alumnos y transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse. Luego es reconstruido y expandido a través de nuevas experiencias de aprendizaje.
El aprendizaje cooperativo requiere de una división de tareas entre los componentes del grupo. Por ejemplo, el educador propone un problema e indica qué debe hacer cada miembro del grupo, responsabilizándose cada uno por la solución de una parte del problema. El profesor es quien diseña y mantiene casi por completo la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener (Panitz, 2001).

Implicaciones


El aprendizaje colaborativo asistido por computador constituye una de las estrategias pedagógicas que obtiene grandes logros, ya que permite que los alumnos construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, mediados por el computador. Introducir este recurso, conlleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas mas planeadas por el docente y de una actitud proactiva por parte del estudiante que permitan el logro de los objetivos propuestos. Las implicancias del Aprendizaje Colaborativo tienen que ver también con la lectura institucional.Hay un número de factores relevantes para la discusión sobre el alistamiento institucional para el Ap. Colab.en red, incluyendo la cuestión qué es el aprendizaje on line.Para la educación superior y sus instituciones, para sostener una sociedad en aprendizaje,("learning society")se necesita: Sacar ventaja de los avances de la tecnología en comunicación e información,lo que alterará radicalmente la forma y acceso del aprendizaje en todo el mundo. Mientras se hace efectiva la adopción de la Comunicación e información tecnológica(C&IT), la educación requiere la tecnología apropiada, un adecuado desarrollo profesional y una efectiva gestión de cambio. Por lo que el nivel institucional y la política educacional son parte fundamental.
En un reciente artículo, Bates (1999), sostiene que el uso inteligente de la tecnología puede simultáneamente, ampliar el acceso, mejorar la calidad de enseñanza y la relación costo-efectividad de la educación. Bates identifica un número de estrategias para el cambio:
-Una cosmovisión para enseñar-aprender.
-Estrategias para la inclusión.
-Insfraestructura tecnológica.
-Insfraestructura de la gente.
-Acceso del estudiantado a la computadora.
-Nuevos modelos de enseñanza.
-Contrato de acuerdos y entrenamiento.
-Gerenciamiento del Proyecto.
-Nuevas estructuras organizacionales.
-Colaboración.
-Investigación y evaluación.

Grupos
Antes de abordar el concepto de grupo y de aprendizaje colaborativo habría que hacer una breve explicación acerca de cómo aprendemos.
En general en la bibliografía revisada se tiende a pensar que la colaboración es el mecanismo que causa el aprendizaje. Nosotros disentimos de esta postura y sostenemos que los sistemas cognitivos individuales no aprenden porque ellos son en primer término individuos, sino porque realizan algunas actividades, lectura, construcción, predicción que estimulan algún mecanismo de aprendizaje: inducción, deducción, compilación. Igualmente, las parejas no aprenden porque están de a dos, sino porque ellas realizan algunas actividades que estimulan algunos mecanismos de aprendizaje específicos.
La cognición individual, no se suprime en la interacción de pareja, pero sí observamos que la interacción entre sujetos genera actividades extras, explicaciones, desacuerdos, regulación mutua, que despiertan mecanismos cognitivos adicionales, internalización, extracción, conocimiento que son en definitiva a través de los cuales aprendemos. Pensamos, que no hay garantía de que aquellos mecanismos propios del aprendizaje, ocurran sólo en la interacción colaborativa; aunque es frecuente que se desarrollen durante el aprendizaje colaborativo más que estando solo. Según los especialistas, los mecanismos potencialmente involucrados en el aprendizaje colaborativo, AC, a nivel de neuronas son los mismos que aquellos potencialmente involucrados en la cognición individual.
  • En el grupo colaborativo, el liderazgo es una responsabilidad compartida, el equipo tiene un propósito específico y bien definido propio.
  • El producto del trabajo es tanto del equipo como del individuo.
  • La efectividad se mide directamente valorando los productos del equipo, es evidente tanto la responsabilidad individual como del equipo.
  • Se reconocen y celebran los esfuerzos individuales que contribuyen al éxito del equipo.
  • Se dan discusiones abiertas para la solución activa de problemas.
  • Herramientas cognitivas

    El aprendizaje colaborativo sustentado por la computadora se ha convertido, en los últimos años, en uno de los perfiles más difundidos de la utilización de la computadora como herramienta mediadora e instrumental en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Al incorporar explícitamente los aspectos culturales y del ambiente social al estudio de esa problemática, la misma se complica y se enriquece con aportes provenientes de diversas disciplinas científicas. En el desarrollo de esta sección se indican, en primer término, el carácter y la naturaleza de las herramientas cognitivas, desde una perspectiva más amplia que la acotada a la computadora; luego se pasan a considerar los mapas cognitivos, junto con las diferentes acciones que se desarrollan en la construcción de los mismos; más tarde se trata brevemente un marco teórico para las interacciones colaborativas, haciendo mención a los conceptos de zona de desarrollo próximo y de intersubjetividad; a continuación se aborda el problema de la metacognición y, por último, se trata la construcción de hipertextos como actividad colaborativa. Las diferentes corrientes que se inscriben dentro del amplio espectro del aprendizaje colaborativo sustentado por la computadora, manifiestan una visión del aprendizaje que considera los aspectos culturales y del ambiente social como temas centrales del fenómeno en estudio.

    El mapeo cognitivo

    De acuerdo a lo afirmado más arriba, un mapa cognitivo puede ser categorizado como una herramienta cognitiva. El término 'mapa cognitivo' comprende a un conjunto de herramientas simbólicas, estrechamente relacionadas, apropiadas para una representación esquemática, gráfico- espacial, del conocimiento. De acuerdo a lo afirmado más arriba, un mapa cognitivo puede ser categorizado como una herramienta cognitiva. El término 'mapa cognitivo' comprende a un conjunto de herramientas simbólicas, estrechamente relacionadas, apropiadas para una representación esquemática, gráfico- espacial, del conocimiento. Se utiliza dicho término, en lugar del más tradicional de 'mapa conceptual', por cuanto el mapa conceptual es sólo uno de los muchos tipos de representaciones entre los cuales podemos mencionar: los mapas semánticos, los mapas de interacción causal, los mapas mentales, los mapas 'spider' y los diagramas de flujo. Por lo tanto, el término 'cognitivo' proporciona una perspectiva más amplia y profunda sobre la cuestión de cómo los mapas cognitivos, y la actividad concreta de su construcción, pueden aportar a la intercomunicación, a la reflexión personal y al desarrollo de la metacognición. (Algunos autores, como Kommers y Lanzing, optan por extender la definición de mapa conceptual para incluir dentro del mismo a las variantes mencionadas).
    Tal vez una de las mayores fortalezas de las herramientas de mapeo cognitivo consiste en que ellas obligan al individuo a hacer explícito y consciente lo que normalmente es una actividad implícita. En el terreno hipotético, la necesidad de esa explicitación puede revelar porqué es dificultoso, para algunos alumnos, abocarse al desarrollo de un mapa particular. En efecto, el mismo proceso constructivo ilumina conflictos y desconocimientos que permanecían ocultos.

    USOS

    Modelos

    Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno cuando trabaja en solitario son diferentes de los que realiza cuando trabaja en grupo, por este motivo los modelos del estudiante hasta ahora existentes no son validos para sistemas colaborativos, por lo que surge la necesidad de crear nuevos modelos o intentar modificar los actuales para adaptarlos a estos ambientes.
    Las ventajas del trabajo en grupo, tales como el aumento del aprendizaje debido a la interacción entre personas, la mayor motivación para aprender, unidas al avance tecnológico de la informática (especialmente de las redes de comunicación); han pulsado la creación de sistemas para el trabajo colaborativo y sobre todo para el aprendizaje colaborativo.
    En las situaciones de aprendizaje es posible diferenciar dos dimensiones: Una dimensión vertical formada por la conducta del alumno -que acciones realiza para resolver un problema-, el conocimiento de la conducta -que procesos de inferencia realiza el alumno- y el conocimiento conceptual -el conocimiento referente al tema del problema-. La dimensión horizontal esta formada por el sistema, el estudiante y la representación estudiante (Dillenbourg y Self,. 1992). En el aprendizaje colaborativo se añade un nuevo componente a esta dimensión horizontal: el grupo. En los sistemas colaborativos, además de los factores que se tienen en cuenta en el modelo del alumno individual se deben considerar otros como son: las tareas realizadas en grupo, la información que tiene un alumno sobre el resto de los componentes, o los conceptos que son globales al colectivo.

    Modelos en el ámbito profesional

    El nuevo enfoque en la empresa: la Formación por Competencias
    El fenómeno de las competencias profesionales, aceptado en las organizaciones como nuevo paradigma en el ámbito de la gestión de los RR. HH. (Poblete, 2004), exige hacer una lectura desde la educación más allá de los módulos formativos sobre determinadas competencias e incorporar esta formación en los curricula educativos.
    El enfoque de responder con formación en competencia donde antes se empleaba formación en cualificación, surgió como respuesta a los problemas de empleabilidad que se derivaron de la fuerte crisis industrial de mediados de los años setenta y enderezó una situación que tanto económica como socialmente se consideraba irrecuperable.
    Dado que se ha comprobado que el enfoque de competencias aporta soluciones no sólo a la hora de encajar persona-puesto de trabajo sino que es importante para que la persona sepa estar y mantenga su integridad en situaciones diversas y cambiantes, se ha creado la necesidad de rediseñar en parámetros de competencias la educación de la persona con proyección, no sólo en el mundo laboral, sino en la vida toda.
    Evolución del concepto de competencia
    A partir de los hallazgos de McClelland (1973) que llegó a demostrar que la inteligencia de por sí no es un factor que correlacione con el éxito en la vida ni con el desarrollo de las sociedades, se elaboró el concepto de competencia como conjunto de características que subyacen en la personalidad con una relación causal con resultados superiores de actuación. En esta misma dirección trabajó Levy-Leboyer definiendo las competencias como comportamientos que algunas personas dominan mejor que otras y las hacen más eficaces en unas determinadas situaciones. Aprovechando lo mejor de cada enfoque, podemos integrar en el concepto de competencia la definición adoptada por la Universidad de Deusto (2001: "Competencia es la capacidad de un buen desempeño en contextos complejos y auténticos. Se basa en la integración y activación de conocimientos, habilidades y destrezas, actitudes y valores."
    El Trabajo en equipo como competencia y como estrategia de aprendizaje
    Las actuales demandas sociales, educativas y laborales están reclamando la transformación de las instituciones y centros de trabajo en organizaciones que aprenden, o sea en organizaciones que mediante procesos de mejora continua desarrollan el mayor potencial de que son capaces a nivel de las personas, de los grupos y de las propias organizaciones. Esto presenta un desafío para las las entidades e instituciones de formación ya que, entre otros requisitos, los actuales perfiles profesionales exigen disposición para el trabajo en equipo como una competencia interpersonal central, estrechamente relacionada con la actualización de otras competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas como:
    • la comunicación eficaz,
    • la resolución de problemas,
    • el desarrollo de proyectos,
    • la negociación,
    • el liderazgo,
    • la orientación al logro,
    • la solidaridad en la diversidad
    • Herramientas groupware

      GROUPWARE: SOPORTE PARA EL TRABAJO EN GRUPO. Los frutos del trabajo en colaboración son mayores que los conseguidos individualmente, y esto es importante cuando se trata de realizar tareas dentro de una empresa u organización.
      El software para el trabajo grupal mejora el rendimiento en general de todo el proceso productivo y su mayor aporte es hacer posible que diferentes personas puedan trabajar de forma compartida con una misma información y cooperar estrechamente en el desarrollo de proyectos.
      Este tipo de herramientas está difundida en la web, sobre todo en las Intranets corporativas. Según Hills, las funciones básicas que se consiguen llevar a cabo con su utilización son las siguientes:
      1. Ayuda a que dos personas, o más, trabajen juntas.
      2. Permite compartir conocimientos y experiencias.
      3. Automatiza sus actividades.
      4. Ayuda a crear una memoria de la organización.
      5. geografía y tiempo.
      Es una herramienta poderosa que permite compartir toda clase de conocimiento relativo a una organización y facilita el movimiento y control de la información que se manipula constantemente. Los módulos que integran para ello son, principalmente:
      • Calendario y planificación.
      • Videoconferencia.
      • Sistemas de reunión electrónica.
      • Pizarra electrónica y conferencia de datos.
      • Conversación (chat).
      • Correo electrónico.
      • Conferencia y grupos de noticias.
      • Almacenes de conocimiento.
      • Escritura en grupo y edición compartida.
      • Flujo de trabajo.




¿Qué son los ambientes virtuales inmersivos?
Los ambientes virtuales inmersivos son espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar. La sensación de presencia se genera cuando se integran varios elementos, como son una rápida generación de varias imágenes de alta calidad por segundo, desplegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión del usuario, y que resultan cuando el usuario interactúa al moverse o modificar el espacio y sonido espacial relacionado con el ambiente al que se da vida. Para que la interacción en estos ambientes sea de la forma mas natural posible, se recurre al uso de dispositivos especiales que nos permiten una manipulación natural con el ambiente, como pueden ser el uso de guantes, sistemas de rastreo de movimiento, o interfaces de entrada muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se trabaja. Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades, o en el caso de simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía en cuestión.
Una de las ventajas de poder utilizar ambientes virtuales inmersivos es accesar a espacios inaccesibles o con riesgo, y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas , autos u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. Recrear ambientes para entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o de alto costo.
Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos
Existen varios sistemas tridimensionales interactivos como son los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language), con alto grado de interactividad y fácil acceso desde páginas web. Estos mundos virtuales se les conoce como no inmersivos, ya que carecen de la sensación de presencia, la cual se logra con el uso de hardware especial de despliegue, dispositivos, audio espacial y la generación de espacios tridimensionales con escala 1 a 1 con el mundo real.
Ventajas de los ambientes inmersivos sobre los no inmersivos
Las ventajas se producen al tener capacidades con las que no se cuentan en los sistemas no inmersivos. La libertad y amplitud de movimiento en la escena generada, las sensaciones que se producen con el sonido espacial y la retroalimentación táctil, los mayores detalles al visualizar y la escala a la que se proyectan los ambientes. Por ejemplo, en los casos de manufactura y arquitectura, el poder analizar los objetos en escala real, permite tomar decisiones, realizar y observar las modificaciones en el espacio del objeto. En aplicaciones como las de psicología o entrenamiento tener un despliegue que cubre la mayor parte de campo de visión del usuario, crea la sensación de estar dentro, generando mayor impacto en las sensaciones generadas, que son importantes en esta clase de aplicaciones. En el área de visualización de datos, el análisis de estructuras complejas se amplía cuano el usuario puede moverse entre los datos que está visualizando, lo que permite analizar y relacionar resultados desde otros puntos de vista.

Requerimientos en software de las aplicaciones inmersivas
Los ambientes virtuales inmersitos, dependiendo de la aplicación a la que estén dirigidas, requieren de alguno o varios de los siguientes elementos:
Cargadores de escenas 3D Éstos son componentes de software que permiten leer desde uno, o varios archivos, en diversos formatos la escena 3D o las partes que forman la escena 3D, como son: geometrías, imágenes, personajes, sonidos, etc.
Diversas formas de navegación Las formas de navegación son las opciones con las que el usuario cuenta para mover los objetos virtuales, inspeccionarlos o moverse a través de la escena. Algunas de estas formas de navegación son, por ejemplo: el moverse alrededor del objeto, ubicado en el centro de su visión, “volar libremente” en una escena 3D o simular que el usuario camina en la escena 3D.
Manejo de colisiones Dependiendo de las formas de navegación, se puede requerir atravesar cualquier objeto para la navegación libre o que se detectan las colisiones con los objetos para simular que el usuario camina por la escena 3D.
Animación de objetos Las escenas 3D pueden contener elementos no estáticos, como objetos animados desde dentro de la aplicación o animaciones creadas con algún software de animación.
Simulación de física Para incrementar el realismo en las escenas 3D es necesario implementar una simulación de física que permita a los objetos ser afectados por la gravedad, que haya fricción entre ellos, que puedan aplicarse fuerzas a mecanismos, etc.
Integración de personajes Se pueden agregar personajes a las escenas 3D, ya sea para tener un avatar que nos guíe atraves del mundo virtual o para incrementar el realismo de la escena, al tener muchos personajes que pasean en ella.
Inteligencia Artificial Para la simulación de comportamientos complejos dentro de los ambientes virtuales, se requiere la implementación de algoritmos de inteligencia artificial. Por ejemplo: para determinar que metas requiere cumplir un usuario en una aplicación de entrenamiento o para simular el comportamiento de dos grupos de personas caminando en un cruce de dos calles de una ciudad.
Sonido espacial La escena puede contener sonidos que tienen posiciones específicas en el espacio 3D, de manera que el usuario que navegue en ella tenga la sensación auditvamente se que esta en un ambiente real.
Programación de despliegue en espacios envolventes El despliegue de la aplicación de realidad virtual inmersiva se puede realizar en cascos, caves (seis pantallas que forman un cubo dentro del cual está el usurio), pantallas curvas, etc; los cuales dan la sensación de que la escena 3D envuelve al usuario.
Integración de interfaces de interacción Para interactuar con las escenas 3D, existen diversos dispositivos que permiten manipular los objetos virtuales. Por ejemplo, guantes electrónicos para “tomar” moléculas virtuales o los complejos brazos electro-mecánicos (llamados dispositivos hápticos) para las simulación de cirugias.
Opciones de desarrollo comercial
Para la integración de los elementos mencionados anteriormente existe software comercial que permite desarrollar las aplicaciones por medio de programación visual, como son los paquetes de Virtools y Quest3D, entre varias opciones. Estas aplicaciones funcionan en plataformas Windows y excluyen plataformas como Linux e Irix. Además son herramientas de costo muy elevado por estar enfocados al mundo comercial.



Desarrollo con software libre
Con la finalidad de buscar la portabilidad de las bibliotecas en los diferentes sistemas, la distribución y el uso del software de forma libre, además de adquirir el conocimiento y la capacitación en el desarrollo de estas aplicaciones, en el Departamento de Realidad Virtual de la DGSCA se optó por la programación de las aplicaciones, integrando diferentes bibliotecas de software libre.
Para desarrollar alguna de las aplicaciones, se pueden conjuntar varias bibliotecas de software libre que cubren cada una de las partes requeridas. Al centro de éstas se requiere de una estructura para manipular los objetos geométricos que forman la escena. A esta estructura se le conoce como grafo de escena que nos permite realizar una optimización del ambiente que estamos creando. Existen varias bibliotecas gráficas que cubren este nivel la aplicación, entre ellas podemos mencionar OpenSceneGraph, OpenSG, Inventor y OGRE. Todas ellas son programables a partir del lenguaje C++ y como cada una define su grafo de escena, tienen diferencias que las hacen adecuadas a diversos tipos de aplicación. Podemos mencionar que el rendimiento en escenas de grandes bases de datos es mejor en OpenSceneGraph, y OpenSG, pero la implementación de manipuladores y métodos de interacción son mas accesibles desde Inventor.
Nuestra mejor experiencia ha sido con OpenSceneGraph, que entre sus ventajas cuenta con una gran cantidad de loaders de geometría para cargar modelos y animaciones con base en transformaciones de rotación y traslación de los objetos cargados. Esto nos permite generar modelos desde Maya, 3DMax, Multigen o Blender, en los cuales existen plug-ins que facilita exportar luces, animaciones, materiales y texturas. A partir del grafo de escena, la funcionalidad de el mundo virtual como: colisiones, física , personajes, inteligencia artificial e integración de dispositivos se realiza incluyeno otras bibliotecas.
Incluir la animación de objetos, a través de transformaciones básicas como son traslaciones, rotaciones y escalas, se puede hacer directamente desde los modeladores 3DMax o Maya, con formatos directos de animación sobre los nodos de OpenSceneGraph o utilizando el formato de VRML.

Algunas de las aplicaciones desarrolladas

Navio

NAVIO es un visualizador para espacios arquitectónicos, cuyas siglas significan Navegador de Ambientes Virtuales Interactivos y Optimizados. Este software fue desarrollado en el grafo de escena OpenSceneGraph e integra la biblioteca de vrJuggler. Este sistema facilita a los usuarios de ambientes arquitectónicos cargar sus modelos y realizar navegación en el espacio como si estuvieran dentro de él, sin permitirles atravesar paredes; caminar según el terreno del espacio tridimensional; grabar recorridos que quieran reproducirse en tiempo posterior; manejar sonido espacial; planos de corte, que permiten la mejor visualizacion del espacio; manejo de diversas geometrías que pueden intercambiarse para mostrar, por ejemplo, diferentes etapas en el tiempo del espacio arquitectónico. Este navegador es portable para Windows, Linux e Irix, y permite interactuar con el espacio a través de un sistema de rastreo de movimiento y mouse tridimensional, con el que podemos navegar a través del espacio con una navegación más natural. Este sistema es de código abierto, fue desarrollado en el Departamento de Realidad Virtual, DGSCA, UNAM, y es de libre distribución. Entre sus ventajas, debido a que está desarrollado sobre vrJuggler, puede ser utilizado en diversos dispositivos de ambientes virtuales inmersivos que van desde CAVES, pantallas curvas, como es el caso del Observatorio de Visualizacion Ixtli, cascos de realidad virtual o simples estaciones de trabajo con simulación de dispositivos de interacción.
Programadores: Ing. Miguel Miranda(DGSCA), Ing. Jose Larios Delgado(DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).
Aparato fonador humano
Para esta aplicación, que se realizó en conjunto con el Centro de Estudios para Extranjeros y la Dra. Rosa Esther Delgadillo, se creó un visualizador que permite reproducir diversos sonidos, y los elementos anatómicos involucrados en ellos, para mostrar al alumno cómo debe generarse la pronunciación de sílabas y palabras. Esta aplicación está orientada a la enseñanza del español para extranjeros. Aquí era muy importante cuidar la sincronización de la generación del sonido junto con el movimiento del avatar que muestra cómo debe realizarse, por lo que se utilizaron, por un lado, la biblioteca de osgCal para la integración del personaje que genera los sonidos y osgAL que sincroniza el audio con los movimientos del personaje.
Programadores: Pas. de Ing. Uriel Quezada (CEPE),Pas. de Ing. Gerardo Cardelas Gómez(CEPE), Mat. Renato Leriche Vázquez (DGSCA), M. en C. Daniel Alejandro Cervantes Cabrera(DGSCA).

Tratamiento de fobias
En una colaboración conjunta con la Facultad de Psicología de la UNAM, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina Cárdenas, se trabajó en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de agorafobia. En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes, colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial. La opción de poder integrar varios personajes y aumentar su número se hizo a través del uso de Replicant Body, que inlcuye diversos comportamientos de los personajes, de forma aleatoria. La programación de la visión de túnel y visión borrosa se realizó directamente en OpenSceneGraph y el manejo de sonido espacial con la biblioteca de osgAL.
Programadores: Pas. de Ing. Mauricio Flores Gerónimo(Psicología), Mat. Renato Leriche Vázquez(DGSCA).
Conclusiones
Es posible realizar las aplicaciones de realidad virtual a partir de la conjución de varios proyectos de software libre. Actualmente, al no existir un estándar en software para el desarrollo de aplicaciones virtuales inmersivas, encontramos varios proyectos de bibliotecas de código abierto que implementan de forma separada cada una de las partes que se requieren en una aplicación. Es decir encontramos diversidad en grafos de escena, bibliotecas de física, de manejo de personajes, sonido, interfaces, etc. De aquí que el primer paso, que es la selección del conjunto de bibliotecas sea largo, porque además de analizar si cumplen con los requerimientos que la aplicación pide, se debe asegurar la compatibilidad entre las diversas bibliotecas. Al ser proyectos independientes, encontramos que pueden o no ser compatibles entre si, o hay que modificar en código para que se logre esa compatibilidad. Este proceso de integración puede resultar largo, pero se obtienen varias ventajas, como es la optimización de código, la posibilidad de modificar las bibliotecas y la portabilidad de las aplicaciones.
Una gran ventaja de desarrollar en esta forma es que la gama de aplicaciones que se pueden construir es muy amplia, ya que contrario a lo que suele ocurrir en las bibliotecas comerciales que se enfocan a una cierta clase de aplicaciones, al conjuntar las bibliotecas de software libre, se eligen las adecuadas para los requerimientos de la aplicación que se está implementando, ampliando la capacidad para el desarrollo de las aplicaciones.